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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>多细节层次（[name]，Levels of Detail）</h1>

		<p class="desc">
			多细节层次 —— 在显示网格时，根据摄像机距离物体的距离，来使用更多或者更少的几何体来对其进行显示。<br /><br />
			每一个级别都和一个几何体相关联，且在渲染时，可以根据给定的距离，来在这些级别对应的几何体之间进行切换。
			通常情况下，你会创建多个几何体，比如说三个，一个距离很远（低细节），一个距离适中（中等细节），还有一个距离非常近（高质量）。
		</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
		const lod = new THREE.LOD();

		//Create spheres with 3 levels of detail and create new LOD levels for them
		for( let i = 0; i < 3; i++ ) {

			const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 10, 3 - i );

			const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

			lod.addLevel( mesh, i * 75 );

		}

		scene.add( lod );
		</code>

		<h2>例子</h2>

		<p>
			[example:webgl_lod webgl / lod ]
		</p>

		<h2>Constructor</h2>
		<h3>[name]( )</h3>
		<p>
			创建一个新的 [name].
		</p>


		<h2>属性</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>

		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
		<p>
		Whether the LOD object is updated automatically by the renderer per frame or not.
		If set to false, you have to call [page:LOD.update]() in the render loop by yourself.
		Default is true.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isLOD]</h3>
		<p>
			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
		</p>

		<h3>[property:Array levels]</h3>
		<p>
			一个包含有[page:Object level] objects（各层次物体）的数组。<br /><br />

			每一个层级都是一个对象，具有以下两个属性：
			[page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
			[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br />
			[page:Float hysteresis] —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance.
		</p>

		<h2>方法</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>

		<h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance], [param:Float hysteresis] )</h3>
		<p>
		[page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
		[page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br />
		[page:Float hysteresis] —— Threshold used to avoid flickering at LOD boundaries, as a fraction of distance. Default 0.0.<br /><br />

		添加在一定距离和更大范围内显示的网格。通常来说，距离越远，网格中的细节就越少。
		</p>

		<h3>[method:Integer getCurrentLevel]()</h3>
		<p>
		Get the currently active LOD level. As index of the levels array.
		</p>

		<h3>[method:Object3D getObjectForDistance]( [param:Float distance] )</h3>
		<p>
			获得第一个比[page:Float distance]大的[page:Object3D]（网格）的引用。
		</p>

		<h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
		<p>
			在一条投射出去的[page:Ray]（射线）和这个LOD之间获得交互。
			[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
		</p>



		<h3>[method:Object toJSON]( meta )</h3>
		<p>
			使用这个方法，为LOD对象中的每个细节层次创建一个JSON结构。
		</p>

		<h3>[method:undefined update]( [param:Camera camera] )</h3>
		<p>
			基于每个[page:levels level]中的[page:Object3D object]和[page:Camera camera]（摄像机）之间的距离，来设置其可见性。
		</p>

		<h2>源代码</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
